用数智技术增强非物质 文化遗产国际传播效能

作者:邓建国 来源:中国新闻出版广电报 时间:2025-07-31

  非物质文化遗产是人类为了生存和发展,经年累月通过身体与自然界互动后积累形成的一系列器物、身体和实践的组合,例如农林牧养、纺织缝制、建筑营造、书写誊抄、艺术表演、民俗活动、宗教礼仪和手工技艺等。非物质文化遗产通常以事件、表演或仪式的形式呈现,因此它们很难被媒介记录和传播。由于长期受技术限制,早期的数字媒介不得不过滤掉传播内容中的物质、身体和空间,这就导致了中华优秀传统文化与早期数字媒介之间的矛盾,使前者在国际传播中同时面临着“文化折扣”和“技术折扣”的挑战。

  在数智媒介时代,这两种折扣可以通过以下方式予以减少。

  第一,选择合适的题材和叙事方式,减少传播中的“文化折扣”。在跨文化传播中,“文化折扣”必然存在,文化差异必然导致理解差异(折扣)。由此,中华优秀传统文化的国际传播要尽量避免高语境文化的题材,例如古琴、酱油酿造、京剧、昆曲、皮影戏等。如果必须选择这些题材,叙事方式上就必须注意贴合国外受众的接受习惯。

  第二,善用元宇宙技术,减少传播中的“技术折扣”。相对于以文字、图片和音视频为主的传统数字媒介,今天数智媒体的沉浸性、互动性和体验性极大提升,甚至达到能“传输身体”(面部表情、身体姿势和触感等)的效果,特别适合传播具有物质性、具身性和空间性的中华优秀传统文化。例如“虚幻引擎5”能整合精细动作捕捉、逼真物理模拟、高级图形渲染、复杂人工智能和沉浸式音频处理,可以逼真地复制出各种物质的质感以及不同物质在各种光影之下的互动关系;“虚拟现实跑步机地板”能让用户在网下原地踏步的同时,在虚拟世界中实现无障碍全方位移动;“混合现实头盔”依靠众多的传感器扫描环境,能逼真地呈现用户的身体、其所在的物理空间和虚拟空间三者之间的联动。这些元宇宙技术将我们带入了“离身在场”的“第二亲身传播时代”,为中华优秀传统文化的传播提供了前所未有的机遇。2024年,作为国产首款3A电子游戏《黑神话:悟空》的成功为我国游戏产业树立了新的标杆。它的成功得益于虚幻引擎技术和显卡算力、中国制作团队的长期主义和巨量资源投入,以及以《西游记》为代表的美轮美奂和充满想象力的中国神话美学和文化传统,因而突破了中华文化的“网络传播”和“灵韵保存”之间的矛盾。

  第三,吸引更多外国人来华具身体验中华优秀传统文化的魅力。数智媒介固然能实现“离身在场”,但目前它仍然无法替代亲身传播。这就是为什么中国同时采取多种措施邀请更多外国人来华亲身体验的原因。外国人入境中国后能全身心地沉浸式体验到中国的高楼大厦、高速高铁、美食美景以及悠久灿烂的中华优秀传统文化。比如,在2024年“鼓岭缘”中美青年交流周上,一名美国男生在机场某餐厅吃了他到达中国后的第一顿饭后说:“上来一个大碗,里面装满了黑乎乎的鸡蛋(茶叶蛋),一点都不好看,但实际上却很好吃,我从来没有吃过这么好吃的鸡蛋。”另一名女生说:“我很期待坐高铁,美国没有这样的高铁,所以要体验一下,因为我学城市规划。”像这类生活化的具身传播,将“传者”和“受众”同置一景中,使两者触景生情,彼此共情,其效果是任何媒介技术都难以企及的。

  (本文选自中国社会科学网,作者系复旦大学新闻学院传播学系教授)