印度推动电子游戏角色版权保护

来源:中国新闻出版广电报 时间:2025-05-29

  如今,电子游戏已成为全球文化消费的重要载体。随着虚拟角色在故事叙述中核心地位的凸显,如何通过法律框架保护这些数字资产,正成为各国立法者与产业界共同关注的议题。作为南亚增长最快的游戏市场之一,印度正通过司法实践与立法解释,逐步构建针对电子游戏角色的版权保护体系,通过司法实践与制度创新,印度正在构建适应数字时代的版权保护体系,其经验对同样处于产业升级阶段的中国游戏市场具有重要借鉴意义。

  游戏产业崛起催生版权保护需求

  当法律规则与技术创新形成共振,虚拟世界的创造力才能真正转化为现实世界的生产力。全球游戏市场的爆发式增长为印度产业发展提供了参照坐标。行业数据显示,2024年全球视频游戏市场规模已达2746.3亿美元,预计将以10.15%的复合年增长率扩张,至2034年突破7217.7亿美元。亚太地区作为主要增长极,其市场规模预计在2025年达到1669.1亿美元,其中印度市场的表现尤为亮眼。印度游戏产业正以16.20%的复合年增长率高速发展,市场规模预计从2025年的58.3亿美元跃升至2034年的225.3亿美元。这一增长得益于多重利好因素:智能手机普及率突破65%,移动数据资费降至全球最低水平之一,3.5亿“Z世代”用户构成核心消费群体,5G网络部署加速云游戏场景落地。电通公司《2022年印度游戏报告》预测,该国游戏玩家数量将从2021年的5.07亿人激增至2025年的7亿人,相当于每两个印度人中就有一名游戏爱好者。

  技术革新进一步拓展了产业边界,但产业繁荣背后,版权保护缺失已成为制约行业健康发展的隐忧。

  现行法律框架下保护路径待厘清

  面对新兴领域挑战,印度司法体系通过法律解释与判例积累,逐步明确电子游戏角色的版权保护规则。尽管1957年《版权法》未直接提及“电子游戏角色”或“虚拟角色”,但通过体系化解释构建了保护框架。

  作品类型认定。根据印度《版权法》第二条(c)款,艺术作品可获得版权保护。印度法院在司法实践中认定,具备独创性表达的电子游戏角色属于艺术作品范畴。同时,第十四条将视频游戏拆解为多重作品类型:故事情节作为文字作品保护,角色设定作为艺术作品保护,配乐作为音乐作品保护,源代码作为计算机程序保护,形成立体化保护网络。

  权利归属规则。1994年修订的《版权法》第二条(o)款将计算机生成作品的作者定义为“创作该作品的自然人”。据此,游戏角色版权原则上归属创作者,但企业可通过雇佣合同约定权属。第十七条确立“作者默认首任版权人”原则,但允许通过协议将经济权利转让给雇主。

  国际公约延伸。作为《伯尔尼公约》成员国,印度承诺保护公约第二条界定的“文学和艺术作品”。这意味着具有独创性的游戏角色可通过国际公约获得跨境保护,为印度游戏企业参与全球竞争提供法律支撑。

  司法实践确立保护标准

  印度法院通过系列判例,确立了虚拟角色版权保护的裁判规则,形成了“独创性+可识别性+商业利用”的三重认定标准。

  角色独创性认定。在漫画家V.T. Thomas诉马拉雅拉全景公司案中,喀拉拉高等法院明确:角色版权不因创作于职务期间自动归属雇主。法院强调,若角色在创作者入职前已存在,且具备独特视觉特征与叙事功能,则创作者保留版权。这一裁决确立了“角色与载体分离”原则,防止企业通过雇佣关系不当获取虚拟资产。

  角色可识别性标准。孟买高等法院在阿尔巴兹·汗诉北极星娱乐案中,对电影《无畏警官》主角楚尔布尔·潘迪的版权保护进行阐释。法院指出,当角色具有“独特的姓名、外貌特征、性格特质及标志性台词”时,其具体表现形式可构成版权保护对象。该案确立了“整体形象识别”标准,防止对角色碎片化保护。

  商业利用侵权判定。星印度公司诉利奥·伯内特案中,法院首次将电视角色纳入版权保护范围。

  实质性相似认定。拉贾口袋书诉拉达口袋书案中,德里高等法院针对漫画角色纳格拉杰的仿冒行为发出临时禁令。法院指出,被告角色“蛇形外观+红色腰带”的组合特征与原版构成实质性相似,且未达到“合理引用”限度。该案确立了“特征组合比对”的侵权认定方法。

  恶意复制惩罚性赔偿。在《怒焰骄阳》重拍案中,德里高等法院对导演拉姆·戈帕尔·瓦尔马处以100万卢比惩罚性赔偿。法院认为,被告“蓄意”复制经典角色设定,构成对原版权利人市场利益的严重损害。该案彰显司法对恶意侵权行为的惩治力度。

  (中国保护知识产权网)