游戏防沉迷:坚决“堵”也要善于“疏”

作者:尹琨 来源:中国新闻出版广电报 时间:2021-09-01

  □尹琨

  新学期开学之际,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,引发社会广泛关注。

  多年来,管理部门为防止未成年人沉迷网络游戏频出重拳,彰显对维护未成年人网络权益的坚定决心。但也应认识到,再多的防沉迷举措,也不是保证未成年人免受沉迷游戏不良影响的“救命稻草”。

  首先,青少年触网低龄化已成事实。《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%,让未成年人与网络游戏完全绝缘并不现实。

  其次,作为我国数字内容产业的重要组成部分,对于网络游戏的作用应辩证看待,不必“一竿子打死”。正如国家新闻出版署相关负责人在答记者问时指出,之所以留有少量时间向未成年人开放网络游戏,因为部分老师和家长反映,一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。审批数据也显示,今年上半年国家新闻出版署审批通过的国产网络游戏中,休闲益智游戏占比达38%。

  事实上,未成年人沉迷网络游戏背后的原因复杂且多元。在坚决“堵”游戏上瘾的同时,也要善于“疏”。防止未成年人沉迷网络游戏,管理部门、游戏企业、学校、家庭多方要形成合力,缺一不可。

  近年来,随着限制游戏时长、限制游戏消费等防沉迷工作取得成效,未成年人游戏消费有所下降。以腾讯为例,其发布的2021年二季度及上半年财报显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,相较于2020年第四季度下降0.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

  未成年人虽不是游戏企业收入主要来源,但作为防沉迷工作主体,游戏企业既要不折不扣落实防沉迷工作各项要求,此为底线;更要坚持社会效益优先,从供给侧角度,在丰富多彩、健康有益的文娱休闲活动中寻找灵感,加大精品开发力度,发挥网络文化产品对未成年人的价值引领作用,此为生命线。

  未成年人沉迷网络游戏,某种程度上反映出未成年人精神文化生活方面的不足。希望各方通过为未成年人提供更加生动多样的文化产品与活动,通过加强未成年人网络素养教育,通过营造积极向上的生活、学习与社交氛围,引导他们与成年人共享安全健康的数字生活带来的便利与快乐。